act.009:服へのウェイト転送

目次

服を動かす

身体の動きに合わせて服を動かすために、身体の動作をそのまま服に移す。

各々のボーンの動きに対してどの頂点をどのくらい動かすかは、ボーンに対しする頂点の「ウェイト」決まる。とあるボーンに対するウェイトが1の頂点はボーンの動きに完全に追従するし、ウェイトが0ならボーンの動作の影響を全く受けない、といった具合だ。

まずは身体のウェイトをそのまま服に転送し、動きをチェックしながら必要な部分のウェイトを調整する。

ウェイト転送

転送そのものは簡単だ。

STEP
体のウェイトを服に転送する
  1. オブジェクトモードでshiftを押しながら転送元→転送先の順で選択する
  2. ウェイトペイントモードに入る
  3. ウェイトメニューのウェイトの転送を選択する
  4. ビューポートの下部に表示されるメッシュデータの転送のオプション設定をする
    • 転送元レイヤーの… (Souce Layers Selection):名前 
    • 対象レイ…ッチ方法 (Destination Layers Selection):全レイヤー
    • ミックスモード (Mix Mode):置き換え
STEP
服とリグをペアレントする
  1. オブジェクトモードでshiftを押しながら服→リグの順で選択する
  2. control+pでメニューを開き「空のグループで」を選択する

これで身体に合わせて服が動くようになる。

ウェイトペイント

動かしてみるとおかしなところに気付く。

  1. ジャケットの襟やネクタイが動きすぎる
  2. ジャケットの裾が不自然に変形する

1は肩の動きにジャケットやネクタイが引っ張られていることが原因。
肩のボーンを選んだ状態でウェイトペイントで影響を減らしていくと改善される。

2は太腿の動きにジャケットの裾が影響を受けすぎていることが原因。
太腿のボーンを選んだ状態でウェイトペイント。今回は影響をゼロにした。こうすると足が前てもジャケットの裾は変形しないので若干スラックスにめり込むことになる。クロス演算を当ててコリジョン設定すれば回避はできるが、この程度ならあまり気にならないかもしれない。物理演算を使うとどうしても処理が重くなるので、目立たない部分はあえて無視するという選択もある。

と、こういった確認を延々繰り返しながら調整してく。

次回は…

カーブで作った髪をメッシュにしてモデルに組み込む。

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