今回作るもの
Body_Weight_Master=衣装へのウェイト転送元となる全身素体Body_Common=共通の3頭身ボディ:露出部分/ベース素体
上半身・下半身
前回作った顔のオブジェクトHead_Meshから首の頂点をshift+dでコピーしてpで分離し、この分離したオブジェクトをBody_Weight_Masterとして作業を始める
まずは上半身の製作。参考にした動画はこちら。
シリーズもので、#3の4:20あたりから解説が始まり、#4でまでで腕を含む上半身と下半身が完成する。
動画では腰から作り始めていて、最初に配置する円の頂点数は8にしているが、最終的に前回までで作った首とつなげる必要がある。途中で辺を細分化して調整する。
また、動画で作っているのが女性キャラなので胸を念入りに作っているが僕の場合は不要なので僕は割愛しているし、体のバランスも僕が作りたいものをは違うので、基本的な考え方だけを踏襲してあくまでも配置している参照画像に合わせて造形していく。
腕と体のバランスも画像を参考にするので、腕は最初から横に伸ばして作る。その方が簡単。
手と足
手の作り方は色々ある。
先程の動画の続き#5で手を作り方を紹介している。こちらは指から作るやり方。爪まで作っているが僕のモデルでは不要なので作らない。
同じ人の動画で、こちらは手の甲から作っている。
どっちの作り方でも難易度は変わらないが、いずれにしても最終的には上半身で作った手首と繋げなければいけないので頂点数を合わせる必要がある。
足はこちらの動画だが、ここまで来ると頂点数がもうこの動画とは違っているのであくまでも参考程度で。手と同じく足の指の爪も要らないので作らない。

ベース素体の露出部分
ここまでで全身のモデルBody_Weight_Masterができた。
これにそのまま服を着せて動かすと「服の突き破り問題」が起こることがある。ウェイトの調整で回避はできるが「これなら大丈夫」というところまで持っていくのはかなりの手間。
そこで動画では「服に隠れる部分を削除したメッシュBody_Common」を使う。
Body_Weight_Masterをコピーして、服から露出する部分である首、手首、足首以外のメッシュを削除。
これなら服の突き破りは起きないし、メッシュの数も減るのでアニメーションの計算負荷が軽くなる。

Body_Weight_Masterは服にウェイトを転送するためだけに使用するので99_Backup_Hidden(作業・修正用バックアップ:非表示のコレクション)に移動しておく。
次回は…
身体にリギングを施してモデルを動かせるようにする。

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